时评|建立大学生网游防沉迷机制?堵不如疏!
人大代表建议,建立大学生网络游戏防沉迷机制,引发不少网友反弹。
理由如下。首先,缺乏法律依据。管管未成年人,咱们还可以理解为关爱下一代,可大学生都是成年人了,可以兼职挣钱的人了,却不能随心所欲打游戏,凭什么呢?如果游戏防沉迷机制已经插手到了大学生这里,那么后面要不要管一管研究生、博士生呢?其次,这个建议不仅缺乏法律依据,也缺乏逻辑。影响学习的只有网络游戏吗?网络游戏对学习的影响,占比有多大? 谈恋爱、看电影、睡懒觉、发呆,对学习的影响有分别占到了多少?这么严肃的一项提案,背后到底有没有数据支持?我这儿倒是有一个数据:2023年,中国电子竞技产业实际收入已经达到了263.5亿元,而且,根据2019年人社部对外发布的信息,在13个高薪技术领域里的新职业中,电子竞技行业的薪资是地平均工资的3倍。我的意思当然不是指,打游戏就等于投身电子竞技,这肯定是两回事儿,不过动不动就把网络游戏视为洪水猛兽,眼睛近视了、成绩退步了、和父母吵架了、青春期叛逆了,上学迟到了、睡觉感冒了,吃火锅拉肚子了……都拿网游这口锅出来背,这是把复杂的问题简单化了。
不可否认,提倡建立大学生网游防沉迷机制,是希望大学生能够合理安排时间,享受健康的网络游戏娱乐,同时保证学业和身心健康,这项建议的出发点当然是善意的,不过网络游戏沉迷是一个复杂的社会心理现象,其成因和影响因素包括诸多方面,既有个人的心理特征、也和家庭的教育方式、学校的教学质量、社会的价值观念、游戏的设计特点等相关。
因此,沉迷网络游戏,不仅是个人问题,也是社会现象,单纯的限制和禁止很难收到预期的效果。即便没有了网络游戏,也很快会出现其他的替代品。就像电子游戏被武侠小说替代,而武侠小说又被如今的网络游戏替代一样。一个人能否积极健康的生活,主要还是取决自身的内驱力。成年人应当对自己的行为以及行为的后果负责,这也是大学生们该上的一课。